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Los videojuegos en línea, una gran oportunidad para 5G

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Los videojuegos en línea, sean jugados a través de smartphone, consola portátil o incluso con consolas domésticas u ordenador personal, representarán en breve una gran oportunidad de negocio para las redes 5G, porque permitirán reducir notablemente la latencia a unos pocos milisegundos y aumentar la velocidad e integridad de la señal transmitida a través de Internet y la nube, con la consiguiente mejora de la experiencia de los usuarios. En el 2020, el gran protagonista ha sido la consola de sobremesa y el ordenador, debido al confinamiento, pero con un aumento de los videojuegos descargados previamente o directamente en streaming, que es una tendencia que crecerá espectacularmente en los próximos años.

Estas Navidades, una de las compras tecnológicas más deseadas han sido las consolas de sobremesa, porque ha coincidido que tanto Sony como Microsoft han introducido sus nuevas Playstation y Xbox, algo que no sucedía desde hacía siete años, a finales de 2013. Como la demanda de estas nuevas consolas ha superado en mucho a la oferta, debido a las dificultades de desarrollo y fabricación masiva a causa de la pandemia, y como por desgracia la pandemia no remite, la demanda de las nuevas consolas de sobremesa y de los videojuegos asociados seguirá siendo muy elevada durante muchos meses.

De todas formas, las consolas de sobremesa, como también las consolas portátiles o los smartphones y ordenadores destinados en gran parte a jugar, son una parte reducida del mercado global del videojuego, porque la más importante se encuentra en el software y no en el hardware. Tampoco hace falta ahora tener los juegos físicamente, incluso con las consolas de sobremesa, porque ya incorporan la conexión a banda ancha para descargarlos en línea. Con la consola de Microsoft, además, se puede acceder por banda ancha a un amplio catálogo de juegos con el pago de una suscripción mensual.

Los videojuegos en la nube lograrán mayor número de usuarios gracias a las redes SA 5G y al network slicing, al ofrecer unas comunicaciones de baja latencia y con alta fiabilidad y velocidad

Los videojuegos en línea permiten la posibilidad adicional de que estén muchos jugadores conectados simultáneamente y que jueguen entre sí. La red, por tanto, amplía las posibilidades y recursos de los videojuegos, con múltiples jugadores que, además, no hace falta que estén en el mismo sitio físico o país ni conectados a través de un cable sino que basta con la cobertura de telefonía móvil.

Para que la experiencia del jugador sea completa, sobre todo con los juegos más recientes, que incorporan una gran riqueza de gráficos e imágenes en alta definición, se requiere de todas formas un gran ancho de banda y una baja latencia o respuesta rápida, de unas pocas decenas de milisegundos. Los juegos en streaming consumen varias veces más datos que el visionado de una película en streaming de calidad comparable. Esto es debido a que se necesita una codificación del videojuego mucho más rápida para mantener la baja latencia durante el juego y con una descarga continua de datos más elevada.

Las plataformas de videojuegos situadas en la nube para su descarga requieren habitualmente una media de 15 megabits por segundo de ancho de banda, con picos de 25 megabits por segundo, para una buena experiencia del usuario. Conforme los gráficos de los videojuegos sean más rápidos y complejos, el ancho de banda necesario será muy superior, así como la latencia requerida, de 20 a 30 milisegundos de extremo a extremo de la red y con una fiabilidad del 99,9% tanto de subida como de bajada, si realmente se quiere que los usuarios estén satisfechos. Y cuando progresen los sistemas y gafas de realidad virtual, con imágenes en 3D, el ancho de banda requerido será muy superior, así como la latencia y la fiabilidad y robustez de la conexión.

5G, bien posicionada para una mejor experiencia

Estos superiores requerimientos hacen que las redes 5G estén bien posicionadas para ofrecer una gran experiencia a los usuarios de videojuegos en línea, sobre todo cuando sean realmente 5G completas, SA 5G, y no dependan de 4G. En un estudio de Ericsson de 2019 sobre la reacción de los usuarios de videojuegos en línea frente a la latencia, un 30% encuentra muy molesto el retardo de la señal y apenas lo utiliza, mientras que a otro 35% también le molesta, aunque sigue jugando. Sólo el 35% continúa jugando sin importarle demasiado el retraso de la señal.

La tendencia en videojuegos en línea, como se detalla en un apartado específico del último informe de movilidad de Ericssones que haya múltiples plataformas de juegos en línea con contenidos específicos, siguiendo el modelo Netflix pero con juegos en vez de películas. Los proveedores de servicios de videojuegos están desarrollando contenidos específicos para sus usuarios, en muchos casos adaptados a los requerimientos de los terminales móviles, como pueden ser pantallas de pequeño tamaño o pocas opciones de uso.

Esto hará que se desarrolle un mercado específico de videojuegos para terminales móviles, con el aprovechamiento de su amplia lista de sensores, como la cámara, el geolocalizador, el acelerómetro o el sonido, para distinguirlos de los más específicos de sobremesa. Los smartphones 5G y las redes 5G permitirán enriquecer la experiencia del usuario, al contextualizar el juego con el entorno y adaptarlo a las necesidades y deseos específicos del usuario. También permitirá el uso de accesorios como gafas de realidad virtual, porque, al igual que ahora hay smartphones que destacan por su gran calidad de las imágenes, habrá otros smartphones 5G más adaptados a los videojuegos.

El sector de juegos en la nube podría generar unos ingresos de 150.000 millones de dólares para las operadoras de redes 5G, según Ribbon Communications, con los usuarios dispuestos a pagar más por una mejor experiencia

Cuando las redes evolucionen hacia 5G, las comunicaciones de baja latencia y alta fiabilidad y velocidad harán evolucionar los juegos en la nube hacia un nuevo nivel, señala el informe de Ericsson. Las redes a medida o network slicing que empezarán a desarrollarse este 2021 gracias a SA 5G ofrecerán todo el potencial a los juegos en línea, tanto para los jugadores como a los negocios que quieran establecerse en torno a ellos.

De los más de 100 operadores móviles que ya ofrecen servicio comercial, 22 han anunciado servicios de videojuegos móviles basados en la nube, según el informe de Ericsson. La mayoría de ellos lo ofrecen como servicio por separado, con una suscripción aparte, y asociados con un servicio de videojuegos o directamente con el proveedor de los videojuegos. Algunos, sin embargo, incluyen el servicio con su plan de datos 5G. Para los operadores, los videojuegos ofrecen una gran oportunidad de negocio adicional y una forma más de rentabilizar el establecimiento de las redes 5G.

Los videojuegos móviles representan alrededor de la mitad del mercado total de videojuegos. Actualmente, hay alrededor de 2.400 millones de usuarios de videojuegos con el móvil, siendo Asia el principal mercado, con una facturación superior a los 41.000 millones de dólares. Durante los últimos tres años, se han vendido de 40 a 50 millones de consolas de videojuegos, frente a los 685 millones de nuevas suscripciones 4G en el mismo periodo. En la actualidad, el parque de smartphones 5G supera los 220 millones de unidades y es de prever que a finales de 2022 el parque total de smartphones se acerque o incluso supere los 1.000 millones de unidades. El mercado de videojuegos más importante ya es a través del móvil y con los smartphones 5G y las redes 5G lo será más, porque aumentarán sus posibilidades, como se ha indicado.

Un mercado en expansión

En los próximos años, los dispositivos destinados únicamente a videojuegos, como las consolas de sobremesa o portátiles, aumentará sólo ligeramente, pasando su mercado de unos 35.000 a 40.000 millones de dólares, como indican las proyecciones para este año del gráfico inferior, extraído de un artículo de Nikkei Asia. El mercado de ordenadores personales y portátiles destinados mayoritariamente a juegos está prácticamente estancado, en torno a unos 25.000 millones de dólares. Sin embargo, el mercado de smartphones destinados principalmente a videojuegos crecerá notablemente, de unos 60.000 millones hace cinco años a más de 100.000 millones de dólares este año.


FUENTE: NIKKEI ASIA (12 septiembre 2020)
Con la profusión de 5G, el mercado será aún más importante. La consultora Ribbon Communications pronosticó el pasado septiembre que el sector de juegos en la nube podría generar unos ingresos de 150.000 millones de dólares para las operadoras de redes 5G, porque muchos usuarios estarían dispuestos a contratar servicios específicos de baja latencia y alta velocidad precisamente para mejorar su experiencia con los videojuegos con el móvil. Según la consultora, hasta el 79% de los usuarios actuales estaría dispuesto a cambiar su servicio 4G por otro 5G que le proporcionara un servicio de videojuegos más ágil y completo. El 60% de ellos, apunta la consultora, estaría dispuesto a pagar cerca del doble de la tarifa mensual por esta suscripción.

Esta Observatorio Nacional 5G publicó el pasado abril un detallado informe sobre las perspectivas y oportunidades que ofrece 5G para el sector del entretenimiento y, más específicamente, sobre los videojuegos. En el informe, se destaca que “5G reducirá notablemente los tiempos de respuesta de las aplicaciones móviles, y eso permitirá la aparición de nuevas categorías de juegos, así como de potenciales campeonatos y ligas profesionales”.

De acuerdo con las predicciones de los estudios realizados por las grandes empresas del sector, “se prevé que se comenzará a disfrutar de todo el potencial de transformación de la 5G a partir de 2022, que es cuando logrará germinar e implantarse a nivel más significativo en el uso de medios tradicionales, la adopción masiva de la realidad virtual y la realidad aumentada y la aparición de nuevos casos de uso como holografía 3D, trajes hápticos (un traje háptico es un dispositivo portátil que proporciona retroalimentación táctil al cuerpo) y entretenimiento interactivo avanzado”, se indica en el informe de ON5G.

Este año está previsto que mejore significativamente la experiencia de los videojuegos móviles con 5G y la aparición de nuevos accesorios. El pasado diciembre, Vodafone anunció que tiene previsto introducir las gafas Light de Nreal para realidad aumentada y mezclada en su red 5G, con el arranque esta primavera en los mercados alemán y español. Se tratan de unas gafas ligeras y compatibles con las aplicaciones para smartphones Android y para diversos usos, como la navegación por Internet, la compra online o la visualización de películas y videojuegos