El notable éxito comercial y desarrollo tecnológico que han experimentado los juegos en línea durante los últimos dos años, especialmente a través de la nube, representa una gran oportunidad para los operadores para incrementar su facturación con el modelo de suscripción. La llegada de las redes 5G, que prometen mayor velocidad de transmisión y tiempo de respuesta más elevada, así como las nuevas tecnologías de realidad inmersiva, juegan a favor de la expansión de la industria del gaming, como se la conoce. Sin embargo, muchas voces internacionales alertan del peligro de adicción que representa el uso y abuso de los juegos. El reciente comentario de un medio oficial del Gobierno chino de que el juego supone un “opio para la mente” encapsula, se quiera o no, parte de una triste realidad.
Los juegos digitales, primero con consolas dedicadas y ordenadores personales y después con los smartphones, han logrado captar un consistente y creciente interés de miles de millones de usuarios de todo el mundo de distintas generaciones, que después se ha ampliado de forma espectacular con los juegos electrónicos en línea y a través de la nube y, sobre todo, con las múltiples plataformas y servicios de suscripción cada vez más mejorados y evolucionados.
La industria del gaming, o de los videojuegos, cuenta con más de medio siglo de historia, con usuarios de todas las edades, muchos de los cuales empezaron siendo jóvenes o incluso niños y han seguido disfrutando con ellos, evolucionando al ritmo que lo hacían la capacidad y posibilidades de los diferentes dispositivos, programas y medios de transmisión. El gráfico inferior de Visual Capitalist deja clara la magnitud y progreso de la industria de videojuegos, cifrada en 165.000 millones de dólares hasta el año pasado.
Por dispositivos de uso, los teléfonos móviles acaparan la mitad del mercado total, 85.000 millones de dólares, junto a la creciente importancia de los ordenadores de sobremesa y portátiles como dispositivo utilizado, hasta ser de 40.000 millones de dólares el año pasado. Las consolas, gracias al periódico progreso de prestaciones de las nuevas generaciones de Nintendo, PlayStation y Xbox, han retenido una muy importante base de usuarios y de facturación, tanto con la venta de consolas como con los cartuchos de videojuegos. El año pasado se calcula que generó unos 33.000 millones de dólares, una cifra que se ha mantenido en un nivel muy elevado desde hace tres décadas.
Un estudio sugiere que el 15% de los jugadores poseen un servicio de suscripción a videojuegos; aunque la mitad de los jugadores no quieren abonarse, significa que existe un mercado potencial del 35%
Está claro que los videojuegos son un pasatiempo muy popular para la gente de todas las edades y países y ya hace muchos años que tiene éxito tanto entre los hombres como entre las mujeres. Sin embargo, el gaming está sufriendo una importante evolución con la llegada de los juegos en línea a través de Internet y de plataformas dedicadas y con las mayores prestaciones que permiten tanto la nube como las conexiones de muy alta velocidad gracias a la fibra óptica y a las redes móviles 4G y a partir de ahora 5G. Además, cuando se generalicen los sistemas de realidad virtual y realidad ampliada o extendida, sus posibilidades serán mucho mayores.
Un informe de la consultora Juniper Research cifra la facturación global del contenido de la realidad virtual para adultos en 716 millones de dólares este año y proyecta que en 2026 será de 19.000 millones de dólares, representando el 22% del mercado mundial de contenidos para adultos en valor en 2026. Para la consultora, los modelos de suscripción de realidad virtual serán claves para el desarrollo de las plataformas de contenido y servirán, a su vez, para incrementar el mercado de dispositivos, como las gafas. Naturalmente, no todos los contenidos de realidad virtual tendrán un uso lúdico, sino que muchos serán totalmente profesionales, pero ambos impulsarán el avance de este mercado.
El modelo de suscripción, en auge
Un reciente artículo en el blog de GSMA Intelligence pone de relieve que el 60% de la población adulta de 20 grandes países analizados juega al menos una vez a la semana con consolas, ordenadores y teléfonos móviles y que cada vez hay más jugadores que migran de la consola al ordenador y, últimamente, al smartphone.
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El smartphone hace tiempo que está canibalizando la industria de los videojuegos, debido a su inmensa penetración y a que el tamaño y elevada resolución de las pantallas actuales, en torno a las seis pulgadas, ofrecen una notable experiencia. La multitud de aplicaciones existentes para el móvil y que muchas de ellas funcionan a través de la nube, con lo que las prestaciones del aparato pasan a segundo plano, explican su gran popularidad. El aumento del consumo mensual de datos que ofrecen los operadores en estos momentos, algunos de ellos ilimitados y a una tarifa razonable, cierran el círculo virtuoso de los juegos en el móvil.
Otro elemento importante que está alterando el posicionamiento clásico de la industria de videojuegos, con la venta de consolas y programas exclusivos realizados por compañías especializadas de tamaño considerable, es que el modelo de suscripción de videojuegos está teniendo también gran éxito, como lo ha tenido la industria del vídeo o de la música. El reciente anuncio de Netflix que quiere integrar videojuegos en su plataforma, junto a sus populares series o películas, sugiere que el modelo de suscripción de videojuegos es altamente prometedor en los próximos años.
La suscripción es una gran oportunidad de negocio para los operadores pero hay que tener en cuenta que los videojuegos tienen más de medio siglo de historia y la competencia es extrema entre creadores y las diversas plataformas
De hecho, ya hace tiempo que Sony, con sus últimas generaciones de consolas PlayStation, ya ofrece la posibilidad de conectarse a juegos en línea y cuenta con varios programas de suscripción, que en el caso de Microsoft con sus Xbox es aún más acusado, porque forma parte integral de su estrategia presente y futura. Lo mismo puede decirse, aunque a menor escala, con las consolas de Nintendo.
De cualquier forma, con el modelo de suscripción a través de Internet el dispositivo empleado también pasa a segundo plano, como los juegos a través de la nube, y las plataformas permiten utilizar múltiples dispositivos, según la situación concreta de cada jugador. Si se está en casa, lo habitual es jugar con una pantalla grande, sea el televisor o un monitor de ordenador, mientras que si se está fuera o en un transporte público, el portátil o el smartphone son los dispositivos más convenientes.
La oferta está cada vez más saturada, porque los creadores de contenidos para videojuegos, que antes trabajaban principalmente para una o varios fabricantes de consolas en régimen de franquicia y exclusividad, con los móviles y las plataformas su mercado se ha ampliado. Aunque muchos contenidos de videojuegos mantengan la exclusividad para una única consola, plataforma o régimen de suscripción, la mayoría están abiertos a múltiples plataformas, con el pago de una suscripción mensual, de importe según la calidad del catálogo, o por uso de un juego determinado.
La competencia por el mercado de contenidos de videojuegos ya está siendo feroz, como ha ocurrido con el mercado de películas y series. La pandemia, al obligar a estar más en casa, ha impulsado notablemente el mercado de videojuegos y su mayor uso. La profusión de canales de acceso y de ofertas de todo tipo es lo que augura, sin embargo, una fuerte explosión del mercado. Es más que probable que en pocos años haya una sustancial consolidación y clarificación de la oferta, como ha pasado en otros sectores pero, de momento, los consumidores podrán elegir a su antojo y con precios muy ventajosos, aunque sea a base de ir de una promoción temporal a otra.
Oportunidad para los operadores de telecomunicaciones
Los operadores de telecomunicaciones están acuciados por la fuerte competencia que tienen en sus mercados domésticos por los otros operadores y por los operadores virtuales, lo que provoca una caída de las tarifas convergentes, tanto de conexión de banda ancha como el móviles, mientras aumentan sus costes, sobre todo con la aparición de las redes 5G y la necesidad de actualizar las infraestructuras.
Una alternativa clara que se les plantea a los operadores es aprovechar su base de clientes para introducir una tarifa de suscripción a videojuegos, compartida con los grandes del sector de los videojuegos o con las grandes tecnológicas, que ya hace tiempo que han visto en este sector una gran oportunidad. Este aumento de la competencia augura que la rentabilidad, en caso de entrar en este negocio, no será muy elevada, pero el coste de oportunidad tampoco, con lo que un aumento de los márgenes de beneficio será bienvenido.
Las ofertas combinadas, con tarifas convergentes que incluyan diversos modelos de suscripción, incluso con smartphones, es un recurso muy utilizado y conocido. Sólo basta recordar la puja por los derechos audiovisuales del fútbol a nivel nacional o planetario y el menor peso del poder de negociación de las cadenas de televisión en beneficio de los grandes operadores.
El estudio anterior de la GSMA Intelligence sugiere que el 15% de los jugadores en los 20 grandes países analizados ya poseen un servicio de suscripción a videojuegos y que la mitad de los jugadores no están interesados en abonarse a un servicio de suscripción, al menos por ahora. Esto demuestra que la iniciativa no es de ninguna forma novedosa pero también deja claro que existe un 35% del mercado potencial susceptible de abonarse a alguna de las ofertas de suscripción que se le planteen, un porcentaje que en números absolutos es enorme.
La oportunidad de negocio, por tanto, es muy clara para los operadores de telecomunicaciones, aunque su rentabilidad mucho menos debido a que todos los actores están pensando en ello. Las redes 5G, además, ofrecen un atractivo adicional para que los consumidores se abonen y se utilicen. Siempre, claro está, de que las redes 5G ofrezcan la velocidad y la latencia que prometieron a finales de la década pasada, en plena promoción de un servicio futuro que está tardando en llegar más de lo previsto. La conectividad a los servicios alojados en la nube, bien sea a través de redes fijas o móviles, es muy superior a hace cinco años, con lo que la experiencia que ofrecen estos servicios es elevada.
El peligro de la adicción a los videojuegos
Por ahora, si se dejan de lado los juegos de apuestas, que suponen un mercado completamente aparte, los videojuegos van destinados al uso y disfrute de los usuarios, sin recompensas de ningún tipo. Sin embargo, esto también puede estar cambiando, porque la creciente competencia está impulsando a los proveedores de videojuegos y sus plataformas a buscar sistemas para retener más a los jugadores, con incentivos como listas de clasificación o recompensas y mayor notoriedad en torneos, por ejemplo.
Otra estrategia es recompensar más a los creadores de contenido por el mayor tiempo de permanencia de un juego determinado, o lograr retener a más jugadores. Esto provoca, para algunos, que se adopten tácticas de fidelización que pueden ser al final adictivas, como pasa con las apuestas on line. En cualquier caso, es un fenómeno aún muy minoritario pero que puede ir a más conforme más competitivo y mayor sea el mercado.
Uno de los países donde hay más afición a los videojuegos es Corea del Sur. Sus operadores están haciendo una importante promoción de la mejor experiencia que se consigue con las redes 5G, en un país muy proclive a utilizar móviles de gama alta y todo tipo de aplicaciones. El otro país donde la afición al juego está muy extendida desde antiguo es China, tanto la continental como Hong Kong, Taiwan o Macao. No es de extrañar que en esta última isla cercana a Hong Kong y antigua colonia portuguesa haya la mayor concentración de casinos y casa de apuestas de Asia.
La reciente decisión del Gobierno de Xi Xin Ping de realizar un estricto control de las grandes plataformas de pago electrónico, como Tencent, además de prohibir el acceso a los mercados de capitales estadounidenses y prohibir la salida de cualquier dato de China a las empresas del país ya daba a entender que la situación había cambiado. Que el Gobierno de China estaba pensando en controlar de forma más estricta el mercado de videojuegos quedó claro a principios de agosto cuando un artículo del Economic Daily, un medio de información oficial calificó a los videojuegos de “opio mental” y de “drogas electrónicas”. El artículo fue borrado poco después, pero fue en vano.
Las acciones de Tencent, el Internet chino, cayeron un 17% en poco más de una semana, perdiendo la compañía un valor de capitalización bursátil cercano a los 10.000 millones de dólares, aunque la compañía no había sido citada explícitamente en el artículo. En las últimas semanas, por una razón u otra, incluida la tensión comercial entre Estados Unidos y China, la volatilidad de las bolsas de Shanghai y Hong Kong es extrema. Los únicos que de momento parecen salvarse son las tres grandes operadoras móviles chinas, que han dejado de cotizar en Nueva York para cotizar en las bolsas de Shanghai y Hong Kong, con buenos resultados de momento.
El interés de las autoridades chinas por intentar controlar el mercado de videojuegos viene de varios años atrás. En 2018, las autoridades suspendieron temporalmente las licencias para dar premios en los videojuegos, para conseguir reducir la adicción. En noviembre de 2018, una ley prohibía a los menores chinos de 18 años jugar más de una hora y media a la semana entre las diez de la noche y las ocho de la mañana siguiente. Esta ley obligó a las empresas de videojuegos a limitar el tiempo delante de las pantallas e incluso Tencent anunció que introduciría un sistema de reconocimiento facial en determinados videojuegos.
A lo largo del mes de agosto, los valores de las empresas tecnológicas chinas han caído bruscamente. Aunque forma parte de una estrategia del Gobierno chino por controlar mejor los valores tecnológicos y las compras electrónicas y no supone necesariamente que se vaya a poner un acento excesivo en el control de los videojuegos, está claro que la expansión de uno de sus grandes mercados está en entredicho.